DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

TÉCNICAS Y EJERCICIOS PRÁCTICOS

PEROTTI, MIGUEL

22,98 €
Editorial:
RAMA
Año de edición:
2020
Materia
Videojuegos
ISBN:
978-84-9964-919-1
Páginas:
174
Encuadernación:
Rústica
Colección:
VARIAS
22,98 €
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SOBRE EL AUTOR CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN 1.1 DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO 1.2 PROCESO DE CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO EJERCICIO PRÁCTICO CAPÍTULO 2. TIPOS DE JUGADORES Y TIPOS DE JUEGOS 2.1 LA TIPOLOGÍA DE BARTLE 2.2 ACHIEVERS 2.3 EXPLORERS 2.4 SOCIALIZERS 2.5 KILLERS 2.6 GÉNEROS DE JUEGO EJERCICIO PRÁCTICO CAPÍTULO 3. SERIOUS GAMES Y GAMIFICACIÓN 3.1 MÁS ALLÁ DE LA DIVERSIÓN 3.2 INDUSTRIA DE LOS SERIOUS GAMES 3.3 EDUCADORES Y DISEÑADORES DE JUEGO 3.4 GAMIFICACIÓN 3.5 GAMIFICACIÓN, ENSEÑANZA Y MOTIVACIÓN EJERCICIO PRÁCTICO CAPÍTULO 4. DIVERSIÓN 4.1 FACTORES DE LA DIVERSIÓN 4.2 LA DIVERSIÓN DESDE EL PUNTO DE VISTA DE UN DISEÑADOR DE JUEGOS EJERCICIO PRÁCTICO. CAPÍTULO 5. EXPERIENCIA DE JUEGO 5.1 TRANSMITIENDO LA EXPERIENCIA DE JUEGO 5.2 CONCEPTO DE JUEGO 5.2.1 Documento de Concepto de Juego EJERCICIO PRÁCTICO CAPÍTULO 6. MECÁNICAS DE JUEGO 6.1 MECÁNICAS Y GÉNEROS DE JUEGO 6.2 CLASIFICACIÓN DE LAS MECÁNICAS DE JUEGO 6.3 SELECCIÓN DE MECÁNICAS EJERCICIO PRÁCTICO CAPÍTULO 7. DINÁMICAS DE JUEGO 7.1 CONCEPTO DE INMERSIÓN 7.1.1 Técnicas para generar inmersión 7.2 INMERSIÓN, DINÁMICAS Y MECÁNICAS 7.3 MODELO MDA DE DINÁMICAS DEL VIDEOJUEGO EJERCICIO PRÁCTICO CAPÍTULO 8. TENSIÓN 8.1 OBJETIVOS ENFRENTADOS 8.2 GENERAR Y LIBERAR TENSIÓN EJERCICIO PRÁCTICO. CAPÍTULO 9. LOOPS DE JUEGO 9.1 ELEMENTOS DE LOS LOOPS DE JUEGO 9.2 DURACIÓN DE LOS LOOPS 9.3 LOOPS PARALELOS Y ENTRELAZADOS 9.4 CORE LOOP 9.5 LOOPS DE DIFERENTES VELOCIDADES 9.6 FEEDBACK LOOPS EJERCICIO PRÁCTICO CAPÍTULO 10. DECISIONES 10.1 DECISIONES DE MENOR INTERÉS 10.2 DECISIONES DE ALTO INTERÉS 10.3 DECISIONES RÁPIDAS 10.4 DECISIONES EMOCIONALES 10.5 SOBRE LA TOMA DE DECISIONES EJERCICIO PRÁCTICO CAPÍTULO 11. EXTENSIÓN DEL GAMEPLAY 11.1 ACCIONES EXTENSIBLES 11.2 EXTENSIÓN DEL JUGADOR. 11.3 EXTENSIÓN A TRAVÉS DE LOS RECURSOS 11.4 EXTENSIÓN A TRAVÉS DEL ENTORNO 11.5 EXTENSIÓN A TRAVÉS DE LA PRESIÓN 11.6 EXTENSIÓN A TRAVÉS DEL MODO DE JUEGO EJERCICIO PRÁCTICO CAPÍTULO 12. RECOMPENSAS DE JUEGO 12.1 RECOMPENSAS CON FEEDBACK EVALUATIVO 12.2 RECOMPENSAS Y MOTIVACIÓN 12.3 RECOMPENSAS SIN FEEDBACK EVALUATIVO 12.4 RECOMPENSAS INSTRUCCIONALES. 12.5 RECOMPENSAS Y OBJETIVOS DEL JUGADOR EJERCICIO PRÁCTICO CAPÍTULO 13. DOCUMENTOS DE DISEÑO 13.1 OBJETIVOS DE LOS DOCUMENTOS DE DISEÑO 13.2 ERRORES COMUNES Y CÓMO CORREGIRLOS EJERCICIO PRÁCTICO. CAPÍTULO 14. PROGRAMACIÓN 14.1 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. 14.2 LOS ROLES DENTRO DEL DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN 14.3 PROGRAMACIÓN Y DISEÑADORES EJERCICIO PRÁCTICO CAPÍTULO 15. ARTE 15.1 EL ESTILO 15.2 ARTE DIGITAL 15.3 EL USO DEL COLOR EJERCICIO PRÁCTICO CAPÍTULO 16. NARRATIVA Y GAME WRITING 16.1 ELEMENTOS DE LA NARRATIVA 16.2 EL PROPÓSITO DE LA NARRATIVA 16.3 NARRATIVA Y GAMEPLAY 16.4 ESTRUCTURA DE LA HISTORIA. 16.5 NARRATIVA EMBEBIDA Y EMERGENTE EJERCICIO PRÁCTICO. CAPÍTULO 17. DIFICULTAD DE JUEGO 17.1 CURVA DE DIFICULTAD 17.2 PICOS Y VALLES DE DIFICULTAD 17.3 LA IMPORTANCIA DEL TESTEO 17.4 APRENDIZAJE DE JUEGO EJERCICIO PRÁCTICO. CAPÍTULO 18. BALANCEO DE JUEGO 18.1 ESTRATEGIAS DOMINANTES DÉBILES Y FUERTES 18.2 LA SIMETRÍA 18.3 LOS COSTES INDIRECTOS 18.4 BALANCEO MEDIANTE RELACIONES NO TRANSITIVAS 18.5 EQUILIBRADO DE JUEGO POR COMPENSACIONES 18.6 BALANCEO POR COMBINACIÓN EJERCICIO PRÁCTICO CAPÍTULO 19. SIGUIENTES PASOS

En tus manos tienes un libro introductorio al diseño de videojuegos que contiene explicaciones, consejos, técnicas, ejemplos y ejercicios, cuyo propósito final es el de ayudar, de forma práctica, a quienes se están
iniciando para que sus diseños de juego sean sólidos y divertidos.
El autor, Miguel Perotti, ha plasmado en este libro sus más de 15 años de experiencia en la industria del videojuego y su labor docente en el ámbito académico y universitario relacionado con el diseño de videojuegos.
Utilizando un lenguaje claro y didáctico te guiará para que hagas tuyas las nociones fundamentales que debes tener presentes cuando estés dando forma a tus diseños.
El libro comienza por el concepto inicial y la experiencia de juego, pasando por las mecánicas, las dinámicas, los loops de juego, las recompensas y la importancia de las decisiones de juego, entre otros muchos conceptos clave del diseño de juego que podrás adquirir en este libro.
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