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Protesto. Videojuegos Desde una Perspectiva de Genero

Protesto. Videojuegos Desde una Perspectiva de Genero

Videojuegos Desde una Perspectiva de Género

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Pese a que el videojuego sigue siendo considerado un trabajo y una afición de y para hombres, los estudios más recientes demuestran que cada vez son más las mujeres que se suman a este mundo (ya sea como desarrolladoras, ya sea como creadoras de contenido, ya sea como consumidoras), no sin muchos obstáculos de por medio. Prejuicios, tópicos y actitudes misóginas y sexistas son ...

Editorial:
Anait Games
Año de edición:
2018
Materia:
Sociología
ISBN:
978-84-947029-5-2
Páginas:
350
Encuadernación:
Bolsillo
19,23 €
IVA incluido
Consigue 1 Puntos Añadir a favoritos

Sinopsis

Pese a que el videojuego sigue siendo considerado un trabajo y una afición de y para hombres, los estudios más recientes demuestran que cada vez son más las mujeres que se suman a este mundo (ya sea como desarrolladoras, ya sea como creadoras de contenido, ya sea como consumidoras), no sin muchos obstáculos de por medio. Prejuicios, tópicos y actitudes misóginas y sexistas son algunas de las trabas a las que tienen que hacer frente todas las mujeres involucradas en algún aspecto u otro del videojuego.
En contrapartida, muchas son las mujeres que, desde su especialidad, han empezado a poner freno a esto: desde traductoras y responsables de marketing, haciendo un uso menos sexista del lenguaje, pasando por artistas y diseñadoras, que conciben unos personajes femeninos empoderados y a la altura de sus homólogos masculinos, pasando por periodistas y escritoras especializadas que a través de la perspectiva de género conciencian, critican y dan otra mirada sobre el mayor producto de entretenimiento del siglo XXI. Por no hablar de las jugadoras (profesionales o simplemente aficionadas) cuyo día a día se traduce en demostrar que el género femenino es igual de válido a la hora de competir en el deporte electrónico.
A través de diferentes mujeres con experiencia en todos los ámbitos del videojuego (comunicación, marketing, traducción, arte, programación, diseño, periodismo, crítica...) se hablará de cómo el género supone una barrera y cómo ellas han empezado a promover un cambio sobre un problema que, por desgracia, es estructural y no exclusivo del videojuego.
Coordina y edita el volumen Marina Amores, periodista (Edge, Revista SFX) y autora de los documentales Mujeres+Videojuegos y Detrás del juego. Firman los artículos Marta Trivi (periodista; Verne, AnaitGames), Laura Gómez (periodista; Buzzfeed), María Pérez (diseñadora y crítica; TodasGamers, AntiHype), África Curiel (guionista; Ubisoft Blue Byte), Andrea Sacchi (desarrolladora; Tahutahu Studios), Isabel Cano (profesora de desarrollo de videojuegos), Paz Boris (periodista; Games Tribune), Judit Tur (traductora especializada en videojuegos), Diana P. Gómez (productora y responsable del programa de divulgación Cultura Fan), Irene Alvarado (programadora y diseñadora) y Nerea «Nercromina» Díaz (jugadora profesional de Street Fighter).
Ilustran y diseñan el libro Isabel Cano y María Pérez.

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