UML. ARQUITECTURA DE APLICACIONES EN JAVA, C++ Y PHYTHON

UML. ARQUITECTURA DE APLICACIONES EN JAVA, C++ Y PHYTHON

JIMENEZ DE PARGA, CARLOS

28,75 €
Editorial:
RAMA
Año de edición:
2021
Materia
Lenguaje Java
ISBN:
978-84-9964-977-1
Páginas:
500
Encuadernación:
Rústica
Colección:
VARIAS
28,75 €
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PRÓLOGO ¿A QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE LIBRO? ESTRUCTURA DEL LIBRO NOVEDADES EN LA SEGUNDA EDICIÓN ESTILOS DE PROGRAMACIÓN DIAGRAMAS Y PROGRAMAS DE EJEMPLO FEEDBACK AGRADECIMIENTOS ACADÉMICOS CAPÍTULO 1UML EN EL CONTEXTO DE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE 1.1 LA NECESIDAD DE UN MODELO UNIFICADO 1.2 ¿POR QUÉ MODELAR? 1.3 MODELOS DE PROCESO SOFTWARE 1.4 METODOLOGÍAS DE DESARROLLO 1.5 CALIDAD DEL SOFTWARE 1.6 DESARROLLO DE SOFTWARE SEGURO 1.6.1 Introducción 1.7 MDA CAPÍTULO 2DIAGRAMAS DE CASOS DE USO 2.1 INTRODUCCIÓN 2.2 ACTORES 2.3 CASOS DE USO 2.4 ESPECIFICACIÓN DE LOS CASOS DE USO 2.5 FLUJO PRINCIPAL 2.6 USO DE Y 2.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 2.8 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 3DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ 3.1 CONCEPTOS BÁSICOS 3.2 IMPORTANCIA DE LOS DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ 3.3 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 3.4 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 3.5 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 4MODELO DEL DOMINIO 4.1 EXTRACCIÓN DE CONCEPTOS 4.2 IDENTIFICAR ASOCIACIONES 4.3 ESTABLECER LOS ATRIBUTOS 4.4 HERENCIA 4.5 AGREGACIÓN Y COMPOSICIÓN 4.6 EJEMPLO DE MODELADO: ?SPINDIZZY? 4.7 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 4.8 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 4.9 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 5DIAGRAMAS ORIENTADOS A LA ARQUITECTURA 5.1 TAXONOMÍA DE ESTILOS ARQUITECTÓNICOS 5.2 DIAGRAMAS DE COMPONENTES 5.3 DIAGRAMAS DE DESPLIEGUE 5.4 DIAGRAMAS DE PAQUETES CAPÍTULO 6DIAGRAMAS DE CLASES 6.1 CLASES 6.2 ASOCIACIONES 6.3 HERENCIA 6.4 INTERFACES 6.5 DEPENDENCIAS 6.6 EXCEPCIONES 6.7 CLASES PARAMETRIZABLES 6.8 EJEMPLO DE MODELADO: ?SPINDIZZY? 6.9 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 6.10 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 6.11 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 7DIAGRAMAS DE SECUENCIAS 7.1 CONCEPTOS PRELIMINARES 7.2 ESTRUCTURA BÁSICA 7.3 EJEMPLO DE MODELADO: ?SERVIDOR FTP? 7.4 FRAGMENTOS COMBINADOS 7.5 PARAMETRIZACIÓN 7.6 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 7.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 7.8 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 8DIAGRAMAS DE COMUNICACIÓN 8.1 ESTRUCTURA BÁSICA. 8.2 SALTOS CONDICIONALES 8.3 ITERACIONES 8.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 8.5 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 8.6 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 9PATRONES DE DISEÑO 9.1 ¿POR QUÉ PATRONES? 9.2 TIPOS DE PATRONES 9.3 PATRONES ARQUITECTÓNICOS 9.4 PATRONES DE DISEÑO GOF 9.5 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 9.6 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 9.7 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 10BUENAS PRÁCTICAS DE PROGRAMACIÓN 10.1 PATRONES DE DISEÑO GRASP 10.2 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 10.3 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 10.4 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 11DIAGRAMAS DE ESTADO 11.1 CONCEPTOS BÁSICOS 11.2 ESTRUCTURA DE UN ESTADO 11.3 ESTRUCTURA DE LAS TRANSICIONES 11.4 TIPOS DE NODOS 11.5 EVENTOS 11.6 ESTADOS COMPUESTOS 11.7 SINCRONIZACIÓN DE SUBMÁQUINAS 11.8 SIMPLIFICACIÓN DEL DIAGRAMA DE ESTADOS 11.9 HISTORIAL 11.10 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 11.11 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 11.12 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 12DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD 12.1 ESTRUCTURA BÁSICA 12.2 ESTRUCTURAS DE CONTROL 12.3 EVENTOS DE TIEMPO 12.4 NODOS OBJETO 12.5 NODOS DE DATOS 12.6 PARTICIONES 12.7 PARAMETRIZACIÓN 12.8 REGIONES. 12.9 MANEJO DE EXCEPCIONES 12.10 CONECTORES 12.11 SEÑALES Y EVENTOS 12.12 MÚLTIPLES FLUJOS 12.13 STREAMING 12.14 MULTICASTING 12.15 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 12.16 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 12.17 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO DE CIFRADO REMOTO CAPÍTULO 13DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA COMPUESTA 13.1 ESTRUCTURA BÁSICA 13.2 COLABORACIONES 13.3 USO DE LA COLABORACIÓN 13.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 13.5 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 13.6 CASO DE ESTUDIO: SERVICIO

Esta obra está dirigida a los desarrolladores profesionales y estudiantes que deseen alcanzar
un alto nivel de conocimientos con los que crear diagramas estáticos y dinámicos en UML, lo que facilitará la construcción de aplicaciones de una forma metódica, organizada y segura.
En ella hallará una explicación completa y didáctica de la sintaxis y semántica de UML 2.x, encontrará una gran colección de ejemplos reales que le ayudarán a progresar rápidamente en el aprendizaje del modelado de sus aplicaciones. Además, mediante la evolución de tres proyectos de software basados en un videojuego de ajedrez, una aplicación CVS y un cliente/servidor de cifrado remoto, recorrerá los aspectos esenciales del Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML, desde la adquisición de requisitos hasta la implementación en los lenguajes Java, C++ y Python.

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