Saltar al contenido principal
Usabilidad Web. Teoría y Uso

Usabilidad Web. Teoría y Uso

Fernández Casado, Pablo E.

Que una interfaz esté pensada para dar una cierta experiencia de usuario no significa que sea usable. Dicho de otro modo, que la interacción del sistema con el usuario sea buena no quiere decir que las tareas a realizar se hagan correctamente.La usabilidad es por tanto, una característica que no debe ser clasificada como algo opcional o de valor añadido, se debe tomar como un r...

Editorial:
Rama
Año de edición:
2018
Materia:
Diseño Web
ISBN:
978-84-9964-735-7
Páginas:
254
Encuadernación:
Rústica
Colección:
VARIAS
24,90 €
IVA incluido
Consigue 1 Puntos Añadir a favoritos

Sinopsis

Que una interfaz esté pensada para dar una cierta experiencia de usuario no significa que sea usable. Dicho de otro modo, que la interacción del sistema con el usuario sea buena no quiere decir que las tareas a realizar se hagan correctamente.
La usabilidad es por tanto, una característica que no debe ser clasificada como algo opcional o de valor añadido, se debe tomar como un requerimiento más en el desarrollo de aplicaciones y sitios web, desde su inicio. Su objetivo es especificar, diseñar y evaluar de forma cuantitativa y cualitativa la efectividad, eficiencia y satisfacción que consiguen los usuarios tras la finalización de una tarea concreta en un entorno controlado. La usabilidad puede incluso, definir una estrategia de contenidos, especificar o descartar una arquitectura o predecir el éxito o fracaso de un sistema o interfaz.

Índice

ÍNDICE AUTOR PREFACIO CONTENIDO ORIENTACIÓN A LOS LECTORES AGRADECIMIENTOS CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN 1.1 LA INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR (IPO/HCI) 1.1.1 Principios de interacción de Licklider y Clark 1.1.2 Principios para el diseño de sistemas interactivos de Hansen 1.1.3 La interfaz de usuario 1.2 LA USABILIDAD 1.2.1 Qué es la usabilidad 1.2.2 Usabilidad objetiva o inherente 1.2.3 Usabilidad subjetiva o aparente 1.2.4 Cómo se puede asegurar la usabilidad CAPÍTULO 2. INGENIERÍA DE LA USABILIDAD 2.1 ESPECIFICACIÓN 2.1.1 Análisis del perfil de los usuarios 2.1.2 Identificación de las tareas 2.1.3 Especificaciones de usabilidad 2.2 DISEÑO 2.2.1 Diseño de la interacción 2.2.2 Prototipado 2.2.3 El diseño centrado en el usuario (DCU) 2.2.4 Diseño participativo o cooperativo (DPoC) 2.3 EVALUACIÓN 2.3.1 Clasificación 2.3.2 Métodos de Inspección 2.3.3 Métodos de indagación o sondeo 2.3.4 Métodos de testing CAPÍTULO 3. PRINCIPIOS DE USABILIDAD 3.1 PRINCIPIOS BÁSICOS 3.2 PRINCIPIOS GENERALES 3.2.1 Empatía con los usuarios 3.2.2 Documentación y material de apoyo 3.2.3 Prevención de errores y retroalimentación 3.2.4 Facilidad de aprendizaje y uso 3.2.5 Flexibilidad 3.2.6 Consistencia 3.2.7 Robustez 3.2.8 Adecuación 3.2.9 Tiempos de respuesta 3.2.10 Disminución de la carga cognitiva y accesibilidad 3.3 HEURÍSTICAS DE NIELSEN Y MOLICH 3.3.1 Visibilidad del estado del sistema 3.3.2 Relación entre el sistema y los usuarios 3.3.3 Control y libertad para el usuario 3.3.4 Consistencia y estándares 3.3.5 Prevención de errores 3.3.6 Reconocer antes que recordar 3.3.7 Flexibilidad y eficiencia de uso 3.3.8 Diálogos estéticos y diseño minimalista 3.3.9 Reconocimiento, diagnóstico y recuperación de errores 3.3.10 Ayuda y documentación 3.4 PRINCIPIOS DE DISEÑO DE INTERACCIÓN DE TOGNAZZINI 3.4.1 Estética 3.4.2 Anticipación 3.4.3 Autonomía 3.4.4 Color 3.4.5 Consistencia 3.4.6 Valores por defecto o predeterminados 3.4.7 Eficacia del usuario 3.4.8 Interfaces explorables 3.4.9 Objetos humanos 3.4.10 Reducción de latencia 3.4.11 Aprendizaje 3.4.12 Uso de metáforas 3.4.13 Protege el trabajo del usuario 3.4.14 Legibilidad 3.4.15 Estado 3.4.16 Navegación visible 3.5 PRINCIPIOS DE SHNEIDERMAN 3.5.1 Consistencia 3.5.2 Shortcuts (atajos) 3.5.3 Retroalimentación informativa y diálogo 3.5.4 Gestión de errores 3.5.5 Reversibilidad de acciones 3.5.6 Control total 3.5.7 Reducirla la carga cognitiva 3.6 PRINCIPIOS DE DISEÑO DE NORMAN 3.6.1 Visibilidad 3.6.2 Retroalimentación (feedback) 3.6.3 Posibilidades o potencialidades (Affordance) 3.6.4 Limitaciones 3.7 PRINCIPIOS DE USABILIDAD DE KRUG 3.7.1 Usabilidad es? 3.7.2 Las interfaces deben ser intuitivas 3.7.3 No me hagas pensar 3.7.4 No pierdas mi tiempo 3.7.5 Los usuarios se afferran al botones atrás 3.7.6 Somos criaturas de hábito 3.7.7 No hay tiempo para charlas pequeñas 3.7.8 No pierdas la búsqueda 3.7.9 Formamos mapas del sitio mentales 3.7.10 Haz fácil ir a la home 3.8 OTROS PRINCIPIOS 3.8.1 Principios de Simpson 3.8.2 Principios de diseño de interacción de Preece 3.8.3.Principios de diseño de Mandel 3.8.4 Principios de diseño de Dix CAPÍTULO 4. INDICADORES Y MÉTRICAS DE USABILIDAD 4.1 GENERALIDADES 4.1.1 Ley de Pareto 4.1.2 Ley de Fitts 4.1.3 Ley de Hick 4.1.4 Ley de los 3 clics 4.1.5 Mapas de calor o heatmaps 4.1.6 Mapas de clics o clickmaps 4.1.7 Analítica de formularios 4.2 MÉTRICAS DE USABILIDAD 4.3 MÉTRICAS CUANTITATIVAS 4.3.1 Eficacia de la eliminación de defectos 4.3.2 Disponibilidad de la interfaz o sistema 4.3.3 Fiabilidad de la interfaz o sistema 4.3.4 Número de errores 4.3.5 Número de errores por unidad de tiempo 4.3.6 Número de tareas que pueden realizarse 4.3.7 Porcentaje de enlaces rotos 4.3.8 Porcentaje de presencia de propiedades en los objetos o elementos 4.3.9 Porcentaje de tareas finalizadas con éxito 4.3.10 Porcentaje de tareas finalizadas con éxito al primer intento 4.3.11 Porcentaje de usuarios capaces de finalizar las tareas clave sin 4.3.12 Tiempo de permanencia 4.3.13 Tiempo de finalización de la tarea 4.3.14 Tiempo de latencia 4.4 MÉTRICAS CUALITATIVAS 4.4.1 Dificultad de la tarea 4.4.2 Expectativas 4.4.3 Facilidad de mantenimiento 4.4.4 Nivel de satisfacción de la prueba 4.4.5 Tiempo de reacción del usuario 4.5 OTRAS MÉTRICAS DE INTERES 4.5.1 Click Through Rate (CTR) 4.5.2 Páginas vistas / clics 4.5.3 Tasa de Conversión 4.5.4 Tasa de rebote 4.5.5 Ticket medio CAPÍTULO 5. MÉTODOS DE EVALUACIÓN 5.1 TEST HEURÍSTICO 5.1.1 Creación de un test heurístico 5.1.2 Proceso de evaluación de un test heurístico 5.2 TEST DE USABILIDAD 5.2.1 Etapas de un test de usabilidad 5.2.2 Ejemplos de preguntas de un test de usabilidad 5.3 TEST A/B 5.3.1 Etapas de un test A/B 5.4 MÉTODO SIRIUS 5.4.1 Qué es Sirius 5.4.2 Heurísticas y subheurísticas 5.4.3 Métrica de evaluación 5.5 MÉTODO MUSIC 5.6 PRUEBAS UNITARIAS 5.6.1 Creación de una prueba unitaria 5.7 PRUEBAS ALFA 5.8 PRUEBAS BETA 5.9 EJEMPLOS DE TEST 5.9.1 Cuestionario de us 5.9.2 Cuestionario de evaluación heurística CAPÍTULO 6. DISEÑO CENTRADO EN LA 6.1 LA ARQUITECTURA 6.1.1 Hojas de estilo 6.1.2 JavaScript 6.1.3 Metadatos 6.1.4 Bases de datos 6.1.5 Seguridad 6.2 ESTRUCTURA 6.2.1 Cabecera 6.2.2 Pie de página 6.2.3 Reglas sobre el contenido 6.3 LAS FORMAS 6.3.1 El círculo 6.3.2 La línea 6.3.3 El triángulo 6.3.4 El cuadrado 6.3.5 El poligono 6.3.6 La espiral 6.3.7 La cruz 6.3.8 La composición 6.3.9 La teoría de la Gestalt 6.4 LOS COLORES 6.4.1 Los modelos de color 6.4.2 Luminancia relativa 6.4.3 El color corporativo 6.4.4 El significado de los colores 6.5 LA LEGIBILIDAD 6.5.1 La tipografía 6.5.2 Qué tipo de fuente se debe utilizar 6.5.3 La alineación horizontal 6.5.4 El ancho de párrafo 6.5.5 El tamaño de la fuente 6.5.6 El interlineado 6.5.7 La justificación 6.5.8 La luminancia relativa 6.6 LOS CONTENIDOS 6.6.1 Los buscadores 6.6.2 El multi-idioma 6.6.3 Los mensajes del sistema 6.6.4 La temporalidad 6.6.5 Los textos legales 6.6.6 El desplazamiento vertical 6.6.7 La relevancia 6.6.8 La longitud 6.6.9 La publicidad 6.6.10 Las páginas de introducción o splash 6.6.11 Las páginas en construcción 6.6.12 El uso de la caché 6.6.13 Las llamadas AJAX 6.6.14 Los vínculos a webs externas 6.6.15 Menos es más 6.7 LA NAVEGACIÓN 6.7.1 Menús de navegación 6.7.2 Barras de navegación 6.7.3 Barras de tabulación (pestañas) 6.7.4 Menús de hamburguesa 6.7.5 Migas de pan 6.8 LOS FORMULARIOS 6.8.1 Agrupación y orden 6.8.2 Autocompletado 6.8.3 Estructuración y optimización 6.8.4 Capacidades de los dispositivos 6.8.5 Combos o desplegables 6.8.6 Número de campos 6.8.7 Nombres de campo 6.8.8 Tipos de datos estándar 6.8.9 Botones y enlaces 6.8.10 Rangos de valores 6.9 LOS MARCOS O FRAMES 6.9.1 Por qué no se deben utilizar 6.10 LAS TABLAS 6.10.1 Por qué no se recomienda su uso 6.10.2 Tablas usables y accesibles 6.10.3 Tablas responsive 6.11 LAS IMÁGENES 6.11.1 Texto alternativo 6.11.2 Tamaño 6.11.3 Uso decorativo 6.11.4 Tipografías icónicas 6.11.5 Sprites 6.11.6 Logos 6.11.7 Imágenes responsive 6.12 LOS BANNERS 6.12.1 Posición 6.12.2 Situación 6.12.3 Tamaño 6.12.4 Contexto 6.13 LOS CARRUSELES O SLIDERS 6.13.1 Uso de JavaScript 6.13.2 Número de diapositivas 6.13.3 Posición 6.13.4 Transiciones 6.13.5 Parada y reanudación 6.14 INFOGRAFÍAS 6.15 BARRAS DE PROGRESO 6.16 VIDEOS Y MULTIMEDIA 6.16.1 Codecs de audio 6.16.2 Codecs de video 6.16.3 Almacenamiento 6.16.4 Subtítulos y descripción 6.16.5 Parada y reanudación 6.16.6 Tamaño accesible en móviles 6.17 LAS VENTANAS EMERGENTES O POP-UPS 6.17.1 Por qué no se deben utilizar 6.17.2 Título 6.17.3 Mensajes 6.17.4 Botones 6.17.5 Acciones separadas 6.17.6 Contenido 6.17.7 Estructura y organización 6.17.8 Transiciones o efectos 6.18 LA SIMPLICIDAD COMO RECURSO 6.18.1 Simplificación 6.18.2 Innovación 6.18.3 Minificación 6.18.4 Ponderación 6.18.5 Lucubración 6.18.6 Instado 6.18.7 Confianza 6.18.8 Integración 6.18.9 División 6.18.10 Aprendizaje 6.18.11 Diferenciación CAPÍTULO 7. DISEÑO CENTRADO EN LA ACCESIBILIDAD 7.1 QUÉ ES LA ACCESIBILIDAD WEB 7.1.1 Tipos de discapacidad 7.2 LEGISLACIÓN Y LA WCAG 2.0 7.3 COMPRENDIENDO EL 7.3.1 Módulos de SMIL 7.3.2 Ejemplo de contenido SMIL 7.4 COMPRENDIENDO LA INICIATIVA WAI ARIA 7.4.1 Partes de la WAI ARIA 7.4.2 Soporte en navegadores y productos de apoyo 7.5 PAUTAS DE ACCESIBILIDAD PARA EL CONTENIDO WEB 7.5.1 Principios y directrices 7.5.2 Niveles de conformidad 7.5.3 Criterios de conformida ANEXO. HERRAMIENTAS Y RECURSOS RECURSOS PARA DESARROLLO Y EVALUACIÓN

Artículos relacionados

Aprenda Desarrollo Web con Laravel Desde Cero

Aprenda Desarrollo Web con Laravel Desde Cero

Aa.vv

Laravel es uno de los frameworks más populares para el desarrollo web en PHP. Si desea crear aplicaciones eficientes y así avanzar en el mundo del desarrollo web, ha llegado al libro indicado. Esta lectura le guiará paso a paso para que pueda construir un blog autoadministrable, utilizando las tecnologías más avanzadas, como Livewire, Tailwind y Alpine.js. Además, profundizar...

Nos queda 1 ejemplar

25,38 €

Gestion de Sitios Web Curso Practico
Nos queda 1 ejemplar

26,83 €

Google Analytics 4

Google Analytics 4

Lelievre, David

Este libro profundiza en el ecosistema de GA4, desde la recogida hasta el análisis de los datos, y hace hincapié en el uso estratégico de Google Tag Manager para personalizar y enriquecer los datos. Está destinado a todos las personas responsables del seguimiento y optimización del tráfico de uno o varios sitios web: analistas web, analistas de datos, responsables de proyecto d...

Disponible en 1-5 días

25,87 €

Puedo Decir lo que Quiera! ¡Puedo Hacer lo que Quiera!

Puedo Decir lo que Quiera! ¡Puedo Hacer lo que Quiera!

Galaxina, Andrea

Libros Walden reedita "¡Puedo decir lo que quiera! ¡Puedo hacer lo que quiera!" de Andrea Galaxina, una historia del fanzine hecho por mujeres. Un intento de caracterización y genealogía. Es sólo una pieza (o unas pocas piezas) de un puzzle más grande, por eso tiene como subtítulo "Una genealogía incompleta del fanzine hecho por chicas". El libro es un homenaje al fanzine como...

Disponible en 2 semanas

13,46 €

Diseño de Interfaces para la Web Actual

Diseño de Interfaces para la Web Actual

Gomez Delgado, Javier

Diseño de interfaces para la web actual aborda de manera exhaustiva desde los conceptos básicos de la jerarquía y el espaciado hasta el uso avanzado de herramientas como Figma para el prototipado, pasando por una profunda inmersión en CSS y la implementación de componentes multimedia y animación. Cada capítulo está diseñado para formar al lector en las habilidades necesarias pa...

Disponible en 1 semana

23,08 €

Desarrollo Web para Comercio Electrónico

Desarrollo Web para Comercio Electrónico

Fernández Casado, Pablo Enrique

Esta obra es esencial para quienes buscan adentrarse en el mundo del comercio electrónico. Escrita por uno de los mayores expertos en desarrollo web, esta guía presenta un enfoque práctico y accesiblepara diseñar, desarrollar y optimizar tiendas virtuales exitosas. Desde los fundamentos del diseño web, pasando por los protocolos y lenguajes web hasta el propio marketing web, es...

Disponible en 1 semana

23,94 €

Otros libros del autor

Posicionamiento Seo. Curso Práctico

Posicionamiento Seo. Curso Práctico

Fernández Casado, Pablo E.

Este relato comienza como una novela y acaba con un conmovedor réquiem en memoria del pequeño franciscano, que hizo amigos entre todos los hombres. Al despedirse, camino de la deportación a un campo de concentración en 1939, Maximiliano Kolbe dijo a sus compañeros franciscanos las palabras que dan título a esta obra: No olvidéis el amor . Partiendo de documentos inéditos, el au...

Disponible en 1 semana

22,02 €

Iniciación a la Creación de Páginas Web

Iniciación a la Creación de Páginas Web

Fernández Casado, Pablo E.

Esta obra introduce a los lectores al emocionante mundo de la creación de páginas web. Escrito por un experimentado desarrollador web, este libro ofrece una sinopsis clara y concisa de los fundamentosesenciales para aquellos que desean iniciarse en el diseño web. Utilizando un lenguaje claro y didáctico se explican los conceptos básicos del lenguaje HTML, el trabajo con textos,...

Disponible en 1 semana

19,13 €

Creación de Componenetes en Javascript. Curso Práctico

Creación de Componenetes en Javascript. Curso Práctico

Fernández Casado, Pablo E.

Por mucho que los frameworks intenten simplificar los desarrollos y nos vendan que son supereficaces y novedosos, JavaScript siempre lo hará mejor y más rápido. Este libro muestra, desde cero y con ejemplos prácticos, cómo crear diversas funcionalidades, siempre apoyándose en las premisas de la simplicidad y mejor rendimiento. Con él se comprenderán y aprenderán todo lo necesar...

Disponible en 1 semana

22,02 €

Publicación de Páginas Web

Publicación de Páginas Web

Fernández Casado, Pablo E.

Esta obra es una guía práctica y completa diseñada para ayudar a los principiantes a publicar un sitio web de forma que este sea lo más visible, atractivo y accesible posible.Se abordan todos los aspectos esenciales para que los lectores aprendan a lanzar sus propias páginas web de forma segura con los protocolos y herramientas que garanticen la protección ante intentos de hack...

Disponible en 1 semana

22,02 €

Robótica Educativa con Lego Boost

Robótica Educativa con Lego Boost

Fernández Casado, Pablo E.

Son muchos los que piensan que el aprendizaje con juegos de construcción como Lego(c) puede ayudar al desarrollo personal debido a que estimula las habilidades motoras, las cognitivas y otras tantas más que intervienen en el proceso de desarrollo y creativo de los jóvenes.Si a esto le añadimos un enfoque más actual que implique el uso de una metodología STEAM, (Ciencia, Tecnolo...

Disponible en 1 semana

14,33 €

Metaverso

Metaverso

Fernandez Casado, Pablo E.

¿Te imaginas caminar por un mundo irreal y que sintieras que estás físicamente allí? Los metaversos no puedes percibirlos con tus sentidos, pero sí puedes acceder a lo que contienen. Puedes comprar, construir, vender, aprender, jugar y hasta hacer deporte dentro de una realidad tan creíble, que confundirá tu mente y tus sentidos utilizando tecnologías que ya están entre nosotro...

Disponible en 1 semana

14,33 €