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Taller de Arduino: un Enfoque Practico para Principiantes

Taller de Arduino: un Enfoque Practico para Principiantes

60 Practicas Resueltas, Simulaciones con Proteus Vsm, Ejercicios Propuestos, Aplicaciones con Internet

Tojeiro Calaza, Germán

El libro que tienes en tus manos pretende ser una guía de autoaprendizaje que te permita conocer lo que es arduino realizando muchas prácticas ordenadas por dificultad. Aprenderás a manejar dispositivos de todo tipo como sensores de temperatura, luz, presencia, LCD, motores de continua, servos, motores paso a paso (tan utilizados hoy en día en las impresoras 3D). Casi todos los...

Editorial:
Marcombo
Año de edición:
2014
ISBN:
978-84-267-2150-1
Páginas:
276
Encuadernación:
Rústica
Colección:
VARIAS
23,56 €
IVA incluido
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Sinopsis

El libro que tienes en tus manos pretende ser una guía de autoaprendizaje que te permita conocer lo que es arduino realizando muchas prácticas ordenadas por dificultad. Aprenderás a manejar dispositivos de todo tipo como sensores de temperatura, luz, presencia, LCD, motores de continua, servos, motores paso a paso (tan utilizados hoy en día en las impresoras 3D). Casi todos los proyectos están simulados con el potente programa de CAD electrónico denominado PROTEUS, para que los pruebes antes de decidirte a montarlos físicamente. Además, nos adentraremos en el novedoso mundo de Internet de las cosas (IOT) comunicando nuestro arduino con la red. Espero que esta aventura que estás punto de comenzar, te ilusione lo mismo que me sucedió a mí cuando descubrí lo que está pequeña plaquita electrónica podía llegar a hacer.

Índice

1. Inicio con arduino desde cero
2: El lenguaje de programación de arduino
3: Trasmisión serie en arduino
4: Las entradas y salidas digitales
5. Las entradas analógicas
6. Sensores básicos de luz, temperatura, distancia y
presencia.
7. Extendiendo el arduino con librerías
8. Visualizando datos con el lcd
9. Control de motores con arduino
10. Bases de datos
11. Comunicaciones inalámbricas
12. Arduino y el internet de las cosas
13. Entornos gráficos de programación

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